Se ancora ci fossero
dei dubbi fughiamoli subito: l’impatto che sta avendo, e che almeno per
i prossimi anni avrà, la Realtà Virtuale non è legato solamente al
mondo dell’intrattenimento videoludico e dei film. Molti sono i settori
interessati a questa tecnologia e, direi di più, a questo linguaggio e
spazio dell’esperienza.
In particolar modo la Scienza si dimostra molto
interessata, e quando è in grado di creare un asse proficuo con
l’Informatica i risultati possono essere davvero significativi. In
effetti Scienza, Tecnologia e Informatica non hanno mai smesso di
lavorare sulla VR, fin dagli anni ’80, all’uscita dei primi non proprio
fortunatissimi (almeno a livello di mercato) prototipi.
I campi di lavoro sono stati quelli della creazione di
spazi completamente immersivi e possibilmente interattivi. Andrea
Brogni (Direttore Scientifico dell’Alma Artis, Accademia di Belle Arti a
Pisa, e collaboratore dello SMART) mi accompagna in un viaggio che è
anche autobiografico. Brogni, infatti, inizia a lavorare a Londra con
Mel Slater uno dei più importanti scienziati in questo ambito che si è
occupato di “presence” e “perception” negli ambienti virtuali e ora,
soprattutto, di “embodiment” e cioè di coscienza e percezione su
soggetti virtuali. Come si percepisce, come si apprende, come ci
muoviamo, cosa implica a livello di esperienza, come cambiano le nostre
percezioni dentro uno spazio virtuale o in presenza di soggetti
virtuali? Sono solo alcune delle domande che si pongono gli studiosi per
rendere l’esperienza della VR sempre più efficace. Brogni si occupa
proprio di questo: percezione e interazione nell’ambiente virtuale e
questo lo ha portato a collaborare con il Laboratorio SMART (Strategie
Multidisciplinari Applicate alla Ricerca e alla Tecnologia) della Scuola
Normale Superiore, diretto dal Prof. Vincenzo Barone, neoeletto
Direttore della Scuola Normale Superiore. La storia del Lab risale al
momento in cui Barone, professore di chimica computazionale, vince il
prestigioso ERC Advanced Grant per il Progetto DREAMS che gli permette
di creare un centro per la visualizzazione scientifica. Osservare, per
esempio, le combinazioni delle molecole da dentro, immersi… girare
intorno e ruotare la visione, e capire subito la struttura spaziale
delle molecole. L’idea è quella di affinare sempre più l’esperienza
stereografica immersiva e rendere ancora più efficace l’interazione. Si
studia così la “gesture” e la visualizzazione virtuale e si preparano
esperienze visive che vanno dalla Comsologia alla riproduzione
dell’Agorà di Segesta. Il Laboratorio, a cui afferiscono oltre 30
persone, tra ricercatori, dottorandi, post-doc e personale
tecnico-amministrativo, è dedicato a sviluppi scientifici e tecnologici
nei campi delle Scienze Molecolari, dei Beni Culturali e
dell’Astrobiologia. Le tecniche utilizzate comprendono approcci
digitali, di calcolo ad alte prestazioni, di grafica avanzata e di
Realtà Virtuale immersiva. Accanto al Lab si è sviluppato un prestigioso
e potente centro di calcolo per la chimica computazionale nato con il
supporto anche di Dell.
Il risultato di questo lavoro è anche un impressionante spazio completamente immersivo e interattivo chiamato CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)
dove si può entrare per fare diretta esperienza di fenomeni
scientifici. Una “grotta” (iper-tecnologica ovviamente) per entrare
nella Scienza, toccare le molecole, spostarle, essere nell’Agorà di
Segesta, girare intorno agli scavi, calarsi completamente nello spazio
archeologico ed esperire direttamente lo scavo. La VR da queste
sperimentazioni, non solo affina le specifiche dell’esperienza, ma
rielabora quelle modalità che poi finiranno sul mercato. La sfida è
chiara: ambienti sempre più raffinati, esperienze
completamente interattive, interfacce naturali tramite protocolli di
“gesture” e un lavoro sull’affinamento delle capacità neuropercettive
dentro lo spazio virtuale e a contatto con oggetti e avatar virtuali.
Dobbiamo pensarci non più come spettatori ma come veri e propri attori
sottoposti a una serie di sollecitazioni a livello fisico, emotivo e
percettivo.
La sfida è affascinante e la Scienza può (e deve)
svolgere un compito fondamentale nella sperimentazione e nello sviluppo
tecnologico, magari a fianco delle Humanities e al servizio del Cultural
Heritage, proprio come nell’esperimento di visualization archeologica
di Segesta.
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