LE NUOVE FRONTIERE.
Realtà virtuale, aumentata o mista?
Le aziende hi-tech scommettono che ci cambierà la vita. Ma quale modello di extra-realtà riuscirà a imporsi? Facciamo un po' di chiarezza.
oculus-rift-headset
Il visore di Oculus Rift. A detta di molti esperti - uno su tutti Babele Dunnit - si tratta del punto più alto (e forse finale) della VR. Forse anche per questo nel marzo 2014 la società è stata acquistata da Facebook.
L'era della realtà virtuale non è che all'inizio, ma secondo un'analisi di Digi-Capital nel 2020 sarà un business da 150 miliardi di dollari e già oggi è una scommessa in cui credono in molti. Lo fanno Facebook con Oculus Rift, Sony con PlayStation VR, Samsung con Gear VR, HTC con Vive, tutti caschi-visori dedicati alla VR appena usciti sul mercato o prossimi al lancio, accompagnati da accessori e controller appositi.
Probabilmente anche Apple sta entrando in questo settore, come suggerisce il recente acquisto di Faceshift, società specializzata nel motion capture, la tecnologia che studia e registra i movimenti del corpo umano per la loro corretta gestione nella realtà virtuale.
Se le case produttrici sapranno risolvere alcuni problemi e sviluppare sistemi facili da utilizzare e in grado di arricchire la nostra percezione della realtà, nel giro di pochi anni potrebbe cambiare completamente il modo di vedere, lavorare, giocare, immaginare con la tecnologia. Ecco cosa offre lo scenario attuale.
Realtà virtuale. Con un visore in testa possiamo immergerci in mondi virtuali proiettati in stereoscopia sui due display posti in corrispondenza degli occhi. Processori e software specializzati generano un ambiente in cui possiamo muoverci, esplorandolo a 360° e in profondità, offrendo un'esperienza che, nei casi migliori, percepiamo come reale. Sensori di movimento gestiscono le nostre azioni in questo ambiente, il suono 3D aumenta la sensazione di immersione e un controller da tenere in mano ci permette di interagire con gli oggetti. La parola chiave è "presenza": quando la tecnologia VR è gestita al meglio, riesce a ingannare il cervello al punto che puoi trovarti di fronte a un tirannosauro "finto" e arretrare per la paura.
È proprio questa la sfida della VR, che per affermarsi definitivamente deve migliorare su alcuni fronti, altrimenti rischia di rimanere ferma ai semplici video da muovere con la freccina del mouse su Facebook e YouTube (come quello del video qui sopra). Il primo è la latenza, cioè il tempo che passa fra il movimento della nostra testa e l'adeguamento dell'ambiente virtuale: oltre a spezzare l'illusione e trasmettere una sensazione di "falsità" al cervello, una latenza eccessiva causa la cosiddetta motion sickness, una sorta di mal di mare.
Il progetto brevettato da Apple.
Il secondo fronte, connesso al primo, è quello dei supporti: i caschi sono pesanti e totalmente isolanti: significa che non possono essere portati a lungo e che, disconnettendo vista e udito dal mondo fisico, ci espongono a rischi. Inoltre c'è la barriera dei cavi, che giocano contro la libertà di movimento. Il terzo aspetto chiave è quello dei contenuti: vanno totalmente inventati, anzi immaginati.
Nel frattempo si sta diffondendo una VR minore, più semplice. La sta portando avanti Google con il suo Cardboard, un piccolo visore di cartone da 20 dollari (ma lo si può anche costruire da soli o assemblarlo con circa 3 euro) all'interno del quale inserire uno smartphone per vedere immagini a 360° con un grado di immersione basilare. Sembrava uno scherzo, ma da quando il New York Times ne ha inviati 1,3 milioni ai suoi lettori per poter vedere a 360° i suoi servizi giornalistici tramite app (nel video sotto, in inglese, un esempio), altri hanno seguito l'esempio, spingendo verso la diffusione di questa VR meno pretenziosa.
La realtà virtuale del New York Times
Realtà aumentata. La augmented reality, o AR, è qualcosa di ben diverso dalla realtà virtuale, ma ad essa complementare. Per essere veicolata non ha bisogno di caschi, bastano dispositivi indossabili ben più leggeri e dotati di sensori e di gps come i Google Glass o come Moverio, il visore di Epson. A differenza della VR, non c'è possibilità di interazione né di immersione in ambienti digitali, quanto piuttosto l'emersione di informazioni relative a ciò che ci circonda. I dati vengono aggiunti alla realtà fisica circostante in forma di numeri, testi, notifiche sovrapposte a quello che vediamo, che si azionano quando un marcatore viene attivato (un codice QR, o dei tag AR) inquadrandolo con la videocamera del visore.
Sergey Brin, cofondatore di Google, indossa la prima versione dei Google Glass.
Facciamo un esempio. Immaginate di passeggiare per le strade di Londra: guardando con il visore un edificio potete richiamare informazioni legate alle sue caratteristiche e alla sua storia, mentre se incrociate un tv in una vetrina potete avere sott'occhio le sue specifiche, i pareri degli utenti e il costo d'acquisto.
La AR non ha nulla di eccitante, almeno rispetto a quello che possiamo sperimentare con le altre forme di realtà virtuale. Eppure sembra la più promettente per gli analisti, almeno nell'immediato, proprio per la sua utilità pratica: di fatto permette di avere le stesse funzioni di uno smartphone, ma mantenendo libere le mani.
Secondo l'analisi di Digi-Capital, nel 2020 il settore varrà 120 miliardi di dollari, quattro volte il business della Realtà Virtuale in senso stretto. Non a caso la AR è spesso impiegata nella pubblicità e nel marketing e la stanno adottando anche le industrie mediche, militari e energetiche, che la forniscono al personale sul campo impegnato in operazioni difficili come l'ispezione di turbine o il monitoraggio di impianti complessi.
Realtà mista. La mixed reality (MR) mescola la realtà fisica con quella virtuale, utilizzando allo scopo anche la realtà aumentata, sovrapponendole: possiamo osservare il mondo reale che ci circonda traendone informazioni utili (in AR), ma anche vedere e muovere oggetti virtuali come fossero reali. È l'applicazione più impressionante e definitiva, di cui si vede già qualche esempio, come questa demo (in inglese) di HoloLens di Microsoft in cui su un tavolo di legno appare il mondo digitale del videogame Minecraft e ci si può divertire muovendo i personaggi.
( font: Focus )
Epitteto
Realtà virtuale, aumentata o mista?
Le aziende hi-tech scommettono che ci cambierà la vita. Ma quale modello di extra-realtà riuscirà a imporsi? Facciamo un po' di chiarezza.
oculus-rift-headset
Il visore di Oculus Rift. A detta di molti esperti - uno su tutti Babele Dunnit - si tratta del punto più alto (e forse finale) della VR. Forse anche per questo nel marzo 2014 la società è stata acquistata da Facebook.
L'era della realtà virtuale non è che all'inizio, ma secondo un'analisi di Digi-Capital nel 2020 sarà un business da 150 miliardi di dollari e già oggi è una scommessa in cui credono in molti. Lo fanno Facebook con Oculus Rift, Sony con PlayStation VR, Samsung con Gear VR, HTC con Vive, tutti caschi-visori dedicati alla VR appena usciti sul mercato o prossimi al lancio, accompagnati da accessori e controller appositi.
Probabilmente anche Apple sta entrando in questo settore, come suggerisce il recente acquisto di Faceshift, società specializzata nel motion capture, la tecnologia che studia e registra i movimenti del corpo umano per la loro corretta gestione nella realtà virtuale.
Se le case produttrici sapranno risolvere alcuni problemi e sviluppare sistemi facili da utilizzare e in grado di arricchire la nostra percezione della realtà, nel giro di pochi anni potrebbe cambiare completamente il modo di vedere, lavorare, giocare, immaginare con la tecnologia. Ecco cosa offre lo scenario attuale.
Realtà virtuale. Con un visore in testa possiamo immergerci in mondi virtuali proiettati in stereoscopia sui due display posti in corrispondenza degli occhi. Processori e software specializzati generano un ambiente in cui possiamo muoverci, esplorandolo a 360° e in profondità, offrendo un'esperienza che, nei casi migliori, percepiamo come reale. Sensori di movimento gestiscono le nostre azioni in questo ambiente, il suono 3D aumenta la sensazione di immersione e un controller da tenere in mano ci permette di interagire con gli oggetti. La parola chiave è "presenza": quando la tecnologia VR è gestita al meglio, riesce a ingannare il cervello al punto che puoi trovarti di fronte a un tirannosauro "finto" e arretrare per la paura.
È proprio questa la sfida della VR, che per affermarsi definitivamente deve migliorare su alcuni fronti, altrimenti rischia di rimanere ferma ai semplici video da muovere con la freccina del mouse su Facebook e YouTube (come quello del video qui sopra). Il primo è la latenza, cioè il tempo che passa fra il movimento della nostra testa e l'adeguamento dell'ambiente virtuale: oltre a spezzare l'illusione e trasmettere una sensazione di "falsità" al cervello, una latenza eccessiva causa la cosiddetta motion sickness, una sorta di mal di mare.
Il progetto brevettato da Apple.
Il secondo fronte, connesso al primo, è quello dei supporti: i caschi sono pesanti e totalmente isolanti: significa che non possono essere portati a lungo e che, disconnettendo vista e udito dal mondo fisico, ci espongono a rischi. Inoltre c'è la barriera dei cavi, che giocano contro la libertà di movimento. Il terzo aspetto chiave è quello dei contenuti: vanno totalmente inventati, anzi immaginati.
Nel frattempo si sta diffondendo una VR minore, più semplice. La sta portando avanti Google con il suo Cardboard, un piccolo visore di cartone da 20 dollari (ma lo si può anche costruire da soli o assemblarlo con circa 3 euro) all'interno del quale inserire uno smartphone per vedere immagini a 360° con un grado di immersione basilare. Sembrava uno scherzo, ma da quando il New York Times ne ha inviati 1,3 milioni ai suoi lettori per poter vedere a 360° i suoi servizi giornalistici tramite app (nel video sotto, in inglese, un esempio), altri hanno seguito l'esempio, spingendo verso la diffusione di questa VR meno pretenziosa.
La realtà virtuale del New York Times
Realtà aumentata. La augmented reality, o AR, è qualcosa di ben diverso dalla realtà virtuale, ma ad essa complementare. Per essere veicolata non ha bisogno di caschi, bastano dispositivi indossabili ben più leggeri e dotati di sensori e di gps come i Google Glass o come Moverio, il visore di Epson. A differenza della VR, non c'è possibilità di interazione né di immersione in ambienti digitali, quanto piuttosto l'emersione di informazioni relative a ciò che ci circonda. I dati vengono aggiunti alla realtà fisica circostante in forma di numeri, testi, notifiche sovrapposte a quello che vediamo, che si azionano quando un marcatore viene attivato (un codice QR, o dei tag AR) inquadrandolo con la videocamera del visore.
Sergey Brin, cofondatore di Google, indossa la prima versione dei Google Glass.
Facciamo un esempio. Immaginate di passeggiare per le strade di Londra: guardando con il visore un edificio potete richiamare informazioni legate alle sue caratteristiche e alla sua storia, mentre se incrociate un tv in una vetrina potete avere sott'occhio le sue specifiche, i pareri degli utenti e il costo d'acquisto.
La AR non ha nulla di eccitante, almeno rispetto a quello che possiamo sperimentare con le altre forme di realtà virtuale. Eppure sembra la più promettente per gli analisti, almeno nell'immediato, proprio per la sua utilità pratica: di fatto permette di avere le stesse funzioni di uno smartphone, ma mantenendo libere le mani.
Secondo l'analisi di Digi-Capital, nel 2020 il settore varrà 120 miliardi di dollari, quattro volte il business della Realtà Virtuale in senso stretto. Non a caso la AR è spesso impiegata nella pubblicità e nel marketing e la stanno adottando anche le industrie mediche, militari e energetiche, che la forniscono al personale sul campo impegnato in operazioni difficili come l'ispezione di turbine o il monitoraggio di impianti complessi.
Realtà mista. La mixed reality (MR) mescola la realtà fisica con quella virtuale, utilizzando allo scopo anche la realtà aumentata, sovrapponendole: possiamo osservare il mondo reale che ci circonda traendone informazioni utili (in AR), ma anche vedere e muovere oggetti virtuali come fossero reali. È l'applicazione più impressionante e definitiva, di cui si vede già qualche esempio, come questa demo (in inglese) di HoloLens di Microsoft in cui su un tavolo di legno appare il mondo digitale del videogame Minecraft e ci si può divertire muovendo i personaggi.
( font: Focus )
Epitteto
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